Tactic pelien testaus Diakon Palveluiden asukkaiden kanssa

SAMKin IKI-hanke testasi Tacticin pelejä Diakon kylän asunnoissa asuvien ikäihmisten kanssa tammi-helmikuussa 2024. Pelitapahtumia järjestettiin viisi, yksi jokaisessa asuintalossa. Pelitapahtuma järjestettiin osana viikoittaista toimintatuokiota. Yksi toimintatuokio kesti tunnin, mutta pelin vuoksi ne venyivät lähemmäs 1,5 tunnin mittaisiksi. Asukkaita oli pelitapahtumassa 6-16 kerrallaan. Yhteensä pelejä testasi 56 ikäihmistä. Arviolta pelaajat olivat noin 75-95 vuotiaita. Diakon palveluiden asukkaat asuvat itsenäisesti omissa asunnoissaan ja käyttävät Diakon kotihoidon palveluita tarvittaessa. Usealla oli näkemiseen ja muistiin liittyviä haasteita. Liikkuminen oli vaikeaa osalla ja muutamalla oli motoriikan haasteita käsissä esim. reumaa. Pelejä pelattiin 3-4 hengen ryhmissä. Pelitapahtumissa mukana olivat Kimple ja Kimple junior sekä Luontoretki ja Ötökkä muistipeli. Alla on kuvattu yleisiä huomioita peleistä. Tacticille on toimitettu tarkemmat pelikohtaiset huomiot.

Näköaisti

Pelien ohjeet olivat haasteellisen pienellä kirjasinkoolla ja ohjevihkoset olivat visuaalisesti kauniita, mutta pelien eteneminen olisi voinut olla selkeämmin ilmaistu. Useissa peleissä on myös ns. pistelaskupaperi, jonne merkitään pelin etenemistä. Nämä olivat tyypillisesti liian pieniä. Valkoinen hiekka tiimalasissa oli vaikea havaita ja ehdotettiin, että hiekka voisi olla mustaa.

Monissa peleissä värien ja kuvioiden erottaminen muodostui haasteeksi. Sekä nopassa että laudalla vihreä, sininen ja lila sekoittuivat keskenään. Liilaa luultiin myös mustaksi. Selkeät toisistaan erottuvat kuviot ja värit tukivat kuvion hahmottamista. Samoin tausta ja kuvan värikontrasti auttoi kuvion erottumista. Useampi koki valaistuksen peilaavan siten, että pelilautojen kuvioita tai värejä oli vaikea hahmottaa. Näköhaasteisille peli oli liian vaikea.

Pelilaudalla peliä ohjaavat merkit esim. nuolet olivat ajoittain huonosti havaittavissa.

Kognitio

Kuvitukset peleissä olivat vaihtelevia. Osan mielestä kuvat olivat hyviä, mutta monen mielestä sekavia. Kuvasta oli joskus vaikea hahmottaa, mistä oli kyse, erityisesti, jos kuvan kohde oli vieras pelaajalle. Koettiin, että jos kuva olisi tunnistettavampi ja selkeämpi, se jäi paremmin mieleen. Jos kuva ei ollut tuttu, ehdotettiin, että kuvassa voisi olla nimi (=esim. laji, henkilö, rakennus). Tämä selkeyttäisi kuvia ja samalla opettaisi. Joku koki, että kauniit kuvat motivoisivat pelaamaan.

Pelin laajuus esim. muistipelissä korttien määrä, jakoi mielipiteitä. Muutamat kokivat, että korttien määrä oli sopiva. Suurella määrällä kortteja saatiin peliin haastetta. Suurella osalla pelaajista puolet korteista oli sopiva määrä. Jos kortteja oli liikaa, peli kesti liian kauan, ei edennyt ja aiheutti turhautumista ja epäonnistumisen tunnetta. Kehittämisehdotuksena todettiin, että ohjeissa voisi olla ehdotus aloittaa puolella pakalla ja ottaa koko pakka käyttöön, jos peli tuntuu liian helpolta tai kun peli tulee tutuksi.

Yleisesti pelin pituuden ja sääntöjen monimutkaisuuden variaatiomahdollisuudet olisivat hyödyllisiä ja ne kannattaisi kuvata ohjeissa. Muutenkin ohjeissa voisi olla variaatioita erilaisen kognitiotason omaaville pelaajille vaikka otsikoilla; helppo, keskivaikea, vaikea.

Fyysinen toiminta

Useat pelit soveltuivat toiminnoiltaan myös ikääntyneille esim. korttien kääntäminen onnistui hyvin suurimmalta osalta hyvin. Niihin oli helppo tarttua ja kääntää paksuutensa ansiosta. Yhdellä pelaajalla oli käsissä reumaa, eikä kääntäminen onnistunut tai oli erittäin vaikeaa. Osa koki, että kortit voisivat olla hieman isommat. Ulottuvuus muodostui osassa peleistä haasteeksi. Jos lauta oli kovin suuri, osalla oli vaikea kurottautua tuolista ja ojentaa kättään pöydän yli laudan takareunaan. Kapea pöytä helpotti tilannetta.

Peleillä olevat nappulat koettiin liian pieniksi ja niihin oli monen vaikea tarttua. Samoin nappuloita oli vaikea asettaa laudalle jos kohta oli kovin pieni. Tiimalasin kääntely oli vaikeaa ja se kaatui helposti. Hienomotoriikan haasteita oli monella. Pelilauta liikkui herkästi pöydän pinnalla, tätä voisi estää laittamalla laudan alle esim. silikonisen liukuesteen. Toisaalta pelilaudan liikuttamismahdollisuudesta oli hyötyä, kun haasteena oli pelaajien ulottuminen ja pelaajien liikerajoitteet.

Sosiaalinen tilanne

Osaa peleistä voi pelata yksinkin, mutta yhdessä pelaaminen antaa sosiaalisen ulottuvuuden. Moni Yksinpelimahdollisuudesta voisi olla maininta myös ohjeissa.

Teksti: Mervi Vähätalo, Nina Karttunen